由于Facebook应用有近50000个,Raymond不可能逐个拿来分析。而facebook用户占绝大多数使用环境为英语,所以就拿English(US)分组下的游戏分类前100名来分析下。
分析结果:
涉及到Flash技术的游戏应用: 27个
任务策略类应用: 17个
Mob Wars,Mafia wars,Elven Blood,Knighthood,My Heroes,Ability,Blood Lust,Battle of the Bands,Vampire Wars ,Dragon Wars,Dope Wars,Street Racing,Gang Wars,Fashion Wars, Pirates: Rule the Caribbean! Metropolis,辦公室Online,Space Wars
送类app 10个
MyFarm ,Animated GIFTS,is cool,Pillow Fight,Superlatives,Send Pokemon,Hatchlings,Snowman,Car IQ
答题测试类app 6个
Optical,Illusions, Challenge,Nicknames,Who Were You In A Past Life?,IQ Test
宠物养成类游戏app 3个
Pet Society,Pokey!,(fluff)Friends
吸血鬼类游戏app 4个
Vampires,Zombies,WereWolves,Slayers。
买卖好友类游戏app 2个
Owned,friends for sale
奇趣类游戏app 2个
Mousehunt,Fish Wrangler!
公益类游戏app 2个
(Lil) Green Patch ,(Lil) Blue Cove
赌博类游戏app 5个
(fluff)Friends,Blackjack,Poker Palace,Super Slot Machines,BINGO!
模拟经营类游戏app 2个
Party King,Be A Tycoon
竞技体育类游戏app 3 个
LX Champions League,LX World Cup Football,Tennis Mania
竞技机车类游戏app 3个
PetrolHead,Motorcycle Madness,Car Madness
如何让玩家记住这款游戏?
在这些游戏应用中有几个按钮是很常见的:
1.< Add to Profile > 几乎存在所有的应用中,这个按钮很轻,只要点一下,它就会增加到用户的个人Profile页,别看”轻”,但它能给你的应用带来以下几点好处:
1)荣誉
用户在游戏中的荣誉感,通过facebook的个人Profile这个窗口将其放大。(这是诱因)
2)好奇心和推广
他的朋友圈会对他正在感兴趣的应用而产生兴趣,在好奇驱使下会进入体验这款应用。
3)入口
同时也对此游戏产生了一个很大的入口,无论从数量上还是从面积上,都比Bookmark要醒目,因为Add to Profile的面积bookmark的10倍,而展示数量上是可能连bookmark的1/10都不到(可选择的余地少,进入的机会自然就多)。
2.Bookmark提示。当最新的facebook首页逐渐弱化了右侧“实用工具”这个功能的时候,应用开发者们总是不厌其烦的在游戏的显要位置告诉玩家,一定要将应用加入”标签”,其解决的也是玩家的游戏入口太弱的问题。
3.不断地发通知。实施对玩家进行被动性的信息骚扰,这一定程度上会增加用户的入口和关注,但其负面影响很大,部分用户会因为不堪频繁的骚扰,而选择屏蔽信息,删除应用。
想让你的游戏在众多游戏中脱颖么?
大部分人认为webgame就是要足够简单,没错,但简洁不等于简陋。从概念(噱头)、视觉,声音,这些最最直观的体验,在前十名的游戏应用中可见一斑,这些才是能否在第一时间将用户留住,并让其有兴趣探寻下去的直接动力。其次才是游戏的难易度要设计的合理,要有一定阶段性鼓励,操作流要明晰(这点我在《游戏中的用户操作流和用户需求——浅谈社区类网页游戏》讲过)。更重要的是要有一些玩家互动(但不要为了加强互动而添加一些复杂难解释的概念,会把用户吓跑的,血的教训),而且要拥有良好的口碑(玩家会在讨论区为你的游戏打分,这点也很重要)
送礼物类的轻应用也有很多花样:
纵观超轻量级的送礼物的应用占了10%,这个比例仅次于任务策略类应用。
送礼物的应用可以分为这么几类:
1. 一个礼物送多个朋友,以礼物为目标导向。纯靠”送”推广游戏,例如Hatchlings 、三聚氰胺,推广强,在最短的时间内,让用户以最少的成本去”送”,玩家目的也是为了获得更新奇的礼物.。缺点:人均pv不高,用户粘性差,用户的质量不高。
2. 一个礼物送一个朋友,以人为目标导向。简单的说,不同的礼物送不同的人,让礼物和玩家赠送的朋友们对号入座,匹配度高,无论接受者还是赠与者其质量都相对较高,此类应用操作虽比前者稍繁琐,亦更有乐趣。
3. 赠送形式的多样化。如Snowman可以自制个性雪人礼物,突出礼物的唯一性和DIY。如David li的Growing Gifts(送花),你送给他人的种子,会几天之后于花盆生出一束奇怪的花朵来,给以惊喜;再如Send Pokemon的未开锁礼物都是暗灰色的不同形状的卡片,予人联想和探究的动机。
而我最看好的是Myfarm这款将送礼物和模拟经营整合的很好的游戏。上来先让你将基本礼物送出,然后你会获得更多的绿地,这些绿地可以耕耘,并产出新的花草和马儿,而这些新的花草和马儿也都是礼物,不仅可以送朋友,还可以装扮你的农场,一举两得。
体育竞技类应用:
LX Champions League的优点有这么几个:
1.架构清晰,简洁但不简陋。整款游戏的tab只有2个(除去Add players的邀请页和Meet People广告页之外),但却能把好友互动,升级,PK,赚钱,每小时收益……的概念一个不拉的全都涵盖进去。
2.小技巧的位置。这款的任何小技巧(tip)是在左上角的,很同一,位置比底部的醒目,也帮助强不少。
3.UI视觉表现鲜明,语义清晰,给用户造成的误判较少。
诸多应用逐渐走向整合和互通:
就拿吸血鬼四应用来说(Slayers、Vampires、Zombies 、WereWolves)这四款应用同时挤入前100名的应用。以训练自己的吸血鬼宠物(或别的)为主题,融入了pk,升级,装备,养成等元素……这4个应用只不过换了几个名称和噱头,参数没换就罢了,连壳都没换 -_- b ……但,它做了一件更重要的事:让4个游戏之间的数据互通。其开发团队通过“PK”这个链条,将4款游戏紧密的连在一起。譬如,你玩了Slayers你不仅可以和Slayers玩家进行pk,还可以和Vampires,Zombies,WereWolves的玩家们进行互动。(而非简单的效仿Mob wars翻版,延伸出许多Mafia wars、Gang Wars之类)
邀请的艺术:
在facebook上,游戏的推广始终是第一位的,而手段无非2种 —— 广告or邀请,而且个人觉得邀请来的玩家是质量较高。
1.显而易见
Hotties For Sale! 是直接将邀请的奖励放到“invite”旁边的,用户看着就想点。(如下图)
2.多次诱惑
Party King是将邀请的奖励和邀请成功的奖励都显示给用户“邀请不成功没关系,给你少量,成功了我们会给你更多!”这让用户有更多的动力去频繁邀请。(如下图)
Here’s what you get for inviting your friends to your party:
● $150 per invite.
● 1 Gold Coin and $750 per friend who adds PartyKing
● one more PartyMatch for today, for every invite.
● And of course – much more PartyCash per party you throw
3 每日奖励:
Tennes Mania是这么做的:朋友越多,得到的每日奖励越丰厚,只要此玩家的朋友们不删除这个应用,游戏中的玩家就会一直“活得很滋润”。
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