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简单法则之产品设计

《简单法则》这本书不止薄,内容似乎也很少,但是我没有一口气看完,作者介绍分为三个层次:法则1-3、法则4-6、法则7-9,至于法则10命名为单一法则,可以理解为方法,也可以理解为法则1-9的结合处理。因此我按照法则1-3,法则10,法则4-6,法则7-9,法则10这样的顺序.并结合思考其在互联网产品设计中的应用和表现。

当然,如此剥解分离必定会造成结构和逻辑上的不完整,无法从全局进行陈述,但作为部分的整体进行描述也未尝不可,然后再进行归纳统一。另外一个原因是怕内容太多,导致混乱。不废话了,进入主题。

简单法则

第一法则: 减少 Reduce

  • 拿掉(在最需要的地方出现)
  • 缩小(把次要的功能缩小,突显主要)
  • 隐藏(比缩小更彻底的解决方法,把次要的隐藏,主要便一目了然)
  • 赋予(当界面上只剩一个注册按钮,该服务的如何体现?)

简单就是迅速有效并爽快的达成目标(主要目标),所以简单就要分清主次及其关联性高低,在主要场景和次要场景中用心割舍和更合理安置,使流程清晰并可预见,简单一点说就是无障碍无思考。
第二,简单却不简单,比如简单大方、简约而不简单,简单的产品还必须隐性的透露出另外一种特质,比如通过材质等感官,品牌价值,前期营销概念上的植入等等。

另一方面,简单是对信息本身的处理,让信息的呈现更简单,一目了然,缩短获知的过程和轻松感,且看第二条法则

第二法则: 组织Organize
在现实生活中每个人都会组织整理自己的东西,比如书柜、衣柜、鞋柜这样子很明显的分类,把冬天的衣柜和夏天的衣柜整合成一个,夏天的时候,把夏天的衣服放在马上就能拿到的位置,把冬天的衣服放在后面,或者用箱子装起来放在底下,这就是用了书中提到的组织的方法:分类、标识、整合、排序。

经过这样子的组织,呈现出的结果是边界清楚,棱角分明,但是对于某些信息来说,这可能不是很合适,这时作者提到了Ipod完形的概念,可以理解为一种依据联想性关联进行全局整合的概念。

第三法则: 时间Time

  • 缩减时间:为用户缩减时间,就是使用你提供的产品可以缩减现存方法使用的时间,这样用户自然是乐于使用的。
  • 赋加时间:用户使用产品的过程中,确实需要等待的时候,我们应该让用户知道,不用担心,系统在正常运行,很快就好,比如进度条等等等等。其次转移用户的注意力,减少等待的感觉。还通过造型,赋加比如飞速的概念,造成用户对时间的误差,在心理上感觉很快。
  • 隐藏时间:不让用户看到时间的消逝,这样可以让用户专注使用的时间更长一点,要达到这种境界,就需要用户专注于当前的事情,比如游戏,因此更准确地说应该是让用户根本就没感觉时间在消逝。

这个法则更多的提到了用户的感觉和过程反映,或许下面的几个法则该是引入用户的心智模型及基于心智模型的行为预测。法则4-9我还没有看,看完后再做笔记和总结,现在直接跳到第十法则。

第十法则: 单一法则The one
作者说法则10的内容无法恰当归纳入法则1-9的任一条,我把这部分理解为大局及策略上的处理方式。

  • 远离(只要挪的远远的,多久会显的少):让那些复杂而又恼人的步骤在用户看不见的地方进行,让过程变得简单,作者特别提到了SAAS,简单点说就是让入口和管理更简单,把所有恼人的组织和维护让我们来做,节约用户这部分的时间。
  • 开放(开放会简化复杂):开源和API,开源可以集群体之智慧以于大众,开源也可以缩小专家和用户的比例,这样用户遇到问题时可以更快的得到解决方案,另外开源可以让服务多样化,获取服务也就变得相对简单,目的是让更多了解用户的人参与开发从而让产品更贴近用户的需求。
    对于单一的产品来说,就是把基础的服务最大化开放并免费,然后向需要更多服务的群体收费。
  • 能源(少用会得到更多):这点或许可以理解为开发节约能源甚至使用新能源的产品必定能够获得成功。

简单法则之产品设计(一)描述了对法则1-3:减少、组织、时间以及法则10:单一法则的理解,这篇将描述对法则4-6的理解。

第四法则:学习Learn(知识使一切变的简单)
1.学习过程:从基本开始,不断重复,避免制造挫折感,用实例启发(有目标),不要忘记重复。这与产品设计有什么关系,可以理解为产品的迭代设计,这是一个不断改进和优化的过程,对于产品开发者来说。

2. 相关-转化-惊喜:实际上就是用户心智模型的应用,用户以似曾相识的感觉进行操作,最后顺利的完成,这就是一种喜悦,更实例一点说,就是原来真的是这样的喜悦感。但不是任何行为都可以带来惊喜,很多时候应该是“本来就是这样”,这是用户心智模型的直接对应,或许这就是不需要交互设计的概念。

ipod 的创新设计:惊喜-转化-相关,ipod整体产品的设计给用户带来惊喜,很酷很现代,用户会想去用拥有他,使用他,通过简单的摸索和学习,转化为相似的流程操作,然后就适应并建立这种操作模式,并发现这种操作模式也很Cool,这样一个又Cool又好用的用户体验也就建立了。当然你必须保证你的产品足够优秀以吸引用户,还得保证你的操作体验也很优秀,只需要通过稍稍的学习,这样才能保证创新价值的实现。

3.奖励:奖励是吸引用户保持继续使用并主动学习有效的机制,那么产品中的真正最持久性的奖励是什么?最基本是产品提供的服务对用户来说是有用的,切实需要的,这就是产品需求需要完成的内容。

这一法则,作者很明显的提到了用户心智模型的应用,并多次提到了人类图像识别模型的重要性。

第五法则:差异Differences(简单和复杂相辅相成)
书中举了几个例子,如下:
1.作者保存了7年的一张名片,这是一张简单的名片,只有名字和职位,差别是他的风格和大小与众不同,所以与众不同本身就是一种复杂,在保证主体信息可以足够简单的被识别的情况下。

2.日识茶会,传送和欣赏茶具,并用这些18世纪的茶具喝茶,喝茶是件简单的事情,但是欣赏18世纪或者17世纪的茶具是复杂的,如此喝茶也就与众不同了。

总结该法则在互联网产品设计中的应用:

  • 寻找与同类产品的差异化设计
  • 使用产品的过程中,简单需求和复杂需求可以随时平滑的进阶,基于用户对产品的需求度和熟练程度,该简单的简单,该复杂的复杂,也可以说寻找并设计初级用户和专家用户的操作差异化,并像旋律般优美的融合而不突兀。

第六法则:背景Context(周边事务绝非无关紧要)
1.虚无有实体:留白的重要性,留白本身就是一种背景,一种实体,目的是让信息更集中更突出和更有价值。

2.随处有氛围:界面风格的设计和形成,必须切和主题,努力达到优美,努力使散发出的氛围与主体信息完美融合且不宣宾夺主。

3.放心的迷失:在用户进行多次点击的复杂操作后,在关注主要信息的同时,依然可以知道自己在哪,怎么回去,怎么继续,那么在用户看来,他的操作依然是简单的,这就是导航的重要性,以及导航的安排和提示是否顺利成章,这些导航同样是主体信息的背景。

作者认为法则7-9是深入还未成熟得思想领域,所以得感慨实际上用户是最复杂的,把用户弄简单就是产品实现的过程。

第七法则:感情Emotion(感情越多越好)
1.该法则不是适用于所有人,也就是并不是对所有用户都思考这个问题。

2.为冰冷的数字信息赋予感情,设计在必要的时候应该考虑人的感情因素,虽然这可能给信息的获知制造了一点点地困难,比如五颜六色的文字混排表现出的颜色情感。愉快的多花点时间获取富情感的信息,或者花稍少时间获取生硬的信息,哪个更简单?

3. 简单而又酷眩的ipod为什么还需要那么多的配件让他变的复杂,除了某些实用因素以外,总还有其他的东西,比如我愿意,我喜欢,我觉的带个套这样更安全,更完美,这一切不是因为配件,而是因为用户对ipod的情感促使。一个成功的产品应该让用户产生自然的情感,产生拥有并保护他的深刻需求。

第八法则:信任Trust(我们相信简单)
1.信任本身就是一种极大的简单,或者说信任能够造就极大的简单

2.听天由命是一种态度,可以理解为对整个社会的信任,或者对当前机制无能为力之下唯一的选择,相信大众,因为他们跟我一样,所以信任是相对的,但在当前他是绝对的。比如对大师的信任,首先源于他的名誉,这是感情的事情,是可以不基于事实依据的。

Google以他的不做恶商业规则建立用户对他的信任,我们相信Google。因此使用Google是件简单的事情,简单到需要的时候脑袋里就呈现了Google。

3.Just Undo It:用户可以对他的当前行为不负责任是对产品的另一种信任,也就是说产品允许我尝试,毫无压力的尝试,因为这一切都是可以被复原的,只要用户需要。具体一点就是操作的可撤销性和容错性。从这点上看似乎复原确实带来了简单,但实际上可能造成复杂,因此更应该努力实现的是让用户不再需要复原按钮。这需要产品和用户的双方向沟通,经过一段时间的相互了解,这是可以被更好的实现的。

第九法则:失败Failure(有些事物不可能简单)
首先得明白简单是相对的,我们希望产品简单,不对,是用户可以简单的使用产品,不停的做各种尝试和努力希望包容用户的一切操作,并给予有效的引导,这本书就给了我们10条法则。但不可能所有产品都跟馒头一样简单,理论永远是高于现实的。

所以或许我们应该忘记简单字面上表达的意思,忘记这些1-9的法则排序,忘记恼人的想不透并且不切实际的简单哲学(不要真的忘了,放在思想里),然后立足现状,本着以用户为中心的设计思想去观察、探索、研究、传达、沟通、创建、优化、实现。一切为了那该死的爽到不行的用户体验。

《简单法则》看完了,一本薄薄的册子,读起来似曾相识,只因殊途同归。写下这三篇文章,记录读书过程的即时想法,因此颇多废话和谬误,还望各位看到的朋友能费心纠正您看到的错误,不甚感情。

作者:夜阑小雨
原文链接:简单法则之产品设计
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